2025-11-19
VR技术商用化案例一角色互动 VR主题乐园—“穿山甲”VR主题公园(重玩法)
•黑晶科技的“穿山甲”VR主题公园旗舰店或将于今年年中正式开门营业。 •规模:穿山甲旗舰店规模将在600-800平米,并允许4-8名玩家同时参与 游戏。 •功能:结合了大空间光学多人定位系统、玩家信息系统、力反馈系统、背 包式无线处理器动作捕捉系统等技术,打造重沉浸式多人 VR 竞技游戏体 验。 •成本:总投入200万元左右。(市场设备价格是200平米30-50万的成本, 黑晶自主研发的空间定位方案将每平米的价格控制在几百元的范围内,控 制成本价格。) •黑晶科技CEO徐强表示,该技术版本目前还属于不成熟的阶段……
AR技术在尖端武器、飞行器的研制与开发、数据模型的可视化、虚拟训练、娱乐与艺术等领域具有广泛的 应用。
部队可以利用增强现实技术,进行方位的识别,获得实时所在地点的地理数据等重要 军事数据。
• 模拟真实世界中的环境 • 模拟人类主观构造的环境 •模拟真实世界中人类不可 见的环境
• 输出设备:虚拟头盔、3D 立体显示器、洞穴式立体显 示系统 •输入设备:位置追踪器、 眼动仪、手柄摇杆、数据衣 (数据捕捉器)等
VR技术商用化案例一角色互动 VR主题乐园—日本环球影城的VR应用(轻玩法)
第一种:VR舞台剧 游客坐在剧场看真人与虚拟影像共同演出。 这类项目主要有《终结者》和《啄木鸟伍迪》 方式:以后者剧目为例,环形舞台,观众席在中央,虚拟角 色啄木鸟伍迪在观众周围时而出现,时而跳跃打闹,和真人 演员互动,深受孩子们喜爱。 设备:vr头盔、电动轮椅空间、配合声光电、水花、泡沫等 设备。
1.时长。使用时长超过20分钟以后,用户将产生眩晕等身体不适的状况。 2.设备。硬件的发展方向不明,到底是头盔式还是以手机功能来实现还未可知,目前穿戴式是
3.技术。整体技术存在缺陷,比如延时问题。外观、重量、清晰度以及与外接设备的兼容性存
01 VR技术发展现状及趋势 02 VR技术商业化应用分析 03 VR技术与类似技术对比分析 04 VR技术应用建议
VR技术是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助一种特殊的输入 /输出设备,与虚拟世界中的物体产生交互,从而在虚拟环境中获得在现实世界中同样的视觉、听觉 感受。
• 计算机图形技术 • 计算机仿真技术 •人机接口技术 • 多媒体技术 • 传感技术
20世纪70年代,九游会(J9)以虚拟现实技术为基础的增强现实技 术从军事实验室、高校实验室发端,经历30余年的市场探 索期。随着智能手机、平板电脑等移动智能设备和移动互 联网快速发展,以移动端应用为载体的增强现实应用不断 落地,增强现实技术逐渐被大众知晓。
2012年,谷歌眼镜发布,增强现实技术的智能硬件化 成为趋势,苹果、英特尔、高通、微软等产业巨头相继加 入“搭台”。
•今年4月5日,“See行动地球生态珠峰2016科考全球直播”, 乐视采用高清360全景VR直播技术全程直播。360全景及VR 直播是目前最为先进的直播技术,通过360全景及VR直播将会产 生近乎真实的珠峰虚拟世界,实现360立体沉浸式观看珠峰,给 观众带来身临其境般的感受。
我们目前主要投的方向是那些所谓的轻内容的项目,比如我们投的一家公司是让你体验外太空,真正的 实景,让你体验到你在现实中一辈子都体验不到的实景。
人要从现实走到线多个点需要突破。现有更多是视觉的体验,但是现有项目很少能达 到触觉、移动等要求。下一个版本的手机技术可能是VR发展的方向,只有到这个时候……,才成熟,因 此目前的技术只是第一版本……
• 利用美国宇航局(NASA)的卫星,搭载世界上第一个VR图像 采集器,采集外太空的景象;
4.互动体验。目前VR技术最需要的突破是视觉体验上的加强,另外在触觉和其他感官体验上存
5.内容。内容资源有限,大多数高品质内容尚处于演示小样阶段,且多为游戏,少部分浸入式
• 当前VR技术发展还处于市场启动期,技术和商业模式还在酝酿期; • 到2018年,VR相关产业市场规模将达到1100亿美元,成为继智能手机后市场规模第二大的智 能终端市场。
1.视觉转换。体育比赛、演唱会等能够近距离、甚至贴身体验。 2.空间再现。历史场景、景点、艺术品、活动的临场体验和再现。 3.时空转换。太空、洪荒、山巅、海底、突发事件现场等现实不可能视角再造。 4.角色互动。应用到游戏中、教育培训、异地社交等领域。
目前参展的企业和专家都在电 影的画质、渲染技术和故事内 容方面下功夫,但目前鲜有作 品。
“互动式”电影(互动性最好) 国内绝大部分参展单位均为游戏设 计团队。希望通过VR较强互动效果, 但品质还有待提升 (画质、互动效果还比较粗糙)。
我们投的VR项目主要来自两个方向:一个是使用者在体验上能够产生更多的交互方式的项目,二是我们 判断那些能够让用户产生视觉上的震惊的项目,比如….海底去看鲸鲨,当你去本来去不了的地方、让你 获得超常的体验的项目将会很快起来!
文化古迹的信息以增强现实的方式提供给参观者,用户不仅可以通过HMD看 到古迹 的文字解说,还能看到遗址上残缺部分的虚拟重构。
通过头盔式显示器将多种辅助信息显示给用户,包括虚拟仪表的面板、被维修设备的 内部结构、被维修设备零件图等。
该系统使用增强现实和人脸跟踪技术,在通话的同时在通话者的面部实时叠加一些如 帽子、眼镜等虚拟物体,在很大程度上提高了视频对话的趣味性。
虚拟现实技术给予用户一种在虚拟世界中沉浸、九游会(J9)封闭的效果;增强现实技术则把虚拟对象带入到用户 的物理世界中,通过听、看、触摸虚拟信息,来增强对物理世界的感知。
虚实结合 AR技术依靠计算机技术构建出文字、图片、视频、 音频、网站链接、三维模型、三维动画、全景信息 等和物理世界的结合,让物理世界和虚拟对象合为 一体。 虚实同步 AR实现虚拟世界和物理世界的实时同步,满足用户 在物理世界中真实地感受虚拟空间中模拟的事物, 增强用户体验效果。 实时交互 可以使用手部动作与手势控制所读出的3D模型移动 旋转,以及通过语音、眼动、体感等更多的方式来 与虚拟对象交互。
手机、游戏机等设备,具备独立屏幕,例 如:HTC vive 、3Glasses
• 2015年,NBA进行了第一次VR比赛直播,随后美国冰 球大联盟也进行了一次比赛尝试。 • 腾讯视频于2015年12月直播BIGBANG澳门演唱会。 •兰亭数字也对综艺节目《谁是大歌神》进行了VR直播。 •优酷、芒果tv、爱奇艺等有着一定实力的视频网站也已 经纷纷入局。
电视转播领域:通过增强现实技术可以在转播体育比赛的时候实时的将辅助信息叠加 到画面中,使得观众可以得到更多的信息。
增强现实游戏可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个真实的自然场景,以虚 拟替身的形式,进行网络对战。
人们在浏览、参观的同时,通过增强现实技术将接收到途经建筑的相关资料,观看展
硬件在早期创投时很难,因为它需要很多的钱,庞大复杂的供应链,像苹果这样的公司才能够Hold住, 只有使用者大众能够接纳它,我们现在的设备很难用到,尤其是下一代的智能手机、360°智能电视等可 能才是我们VR1.5的版本。
VR技术商用化案例一角色互动 VR主题乐园—the void主题乐园(重玩法)
•盛大投资的the void VR主题乐园位于美国犹他州中部工业园 区。 •规模:占地40亩,单人收费34美元/次(20分钟) •功能:据称提供了目前全球唯一走动式、虚实场景结合、沉 浸感用户体验。 •设备:The Void 定制了Rapture 头显、枪械、背心、手套等 一系列设备,并自主研发了动作捕捉、定位追踪等核心技术, 内容开发,园区设计建设等也全部由自己设计开发。 •成本:一期投入350-400万美元,总投资1400万美元
第三种:VR电影过山车 实际上VR电影外搭VR体感设备。 这类项目主要有《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》 方式:观众进入体感设备座椅搭配体感头盔进行体验。 设备:VR头盔VR体感设备
2015年,中国国内增强现实技术企业开始迅猛发展相 关业务,幻视AR-Apprealmax智慧AR城市、淘宝buy等基于 AR/VR技术商业级应用开始投入市场运营,增强现实的应用 前景被看好。
增强现实(AR)技术:借助计算机图形技术和可视化技术产生物理世界中不存在的虚拟对象, 并将虚拟对 象准确“放置”在物理世界中, 呈现给用户一个感知效果更丰富的新环境。跟踪定位技术、用户交互技术、 虚拟融合技术和系统显示技术是增强现实技术的基础
VR技术商用化案例一角色互动 VR主题乐园—日本环球影城的VR应用(轻玩法)
第二种:VR电影 实际上是4D电影升级版。 这类项目主要有《史莱克历险记4D》和《回到未来》 方式:电动座椅配合VR眼镜观看。 设备:vr眼镜、电动轮椅空间、配合声光电、水花、泡沫等 设备。
VR技术商用化案例一角色互动 VR主题乐园—日本环球影城的VR应用(轻玩法)
•参与性、互动较强的直 播VR体验发展也较快 •受众广泛接受度高 •内容非常丰富 •技术门槛较低
•VR设备名不副实,无法给玩 家真正的沉浸感 •短期内还无法普及化、场地要 求较高 •主题乐园恰恰利用了VR设备 的特点。但商业模式不明朗 •技术门槛较高